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게임 안내서

전투 시스템

행동 순서부터 피해·방어·치명타·회피·상태이상까지 설명합니다.

전투 흐름

  • 자동 단판 — 적과 마주치면 서버가 한 전투를 끝까지 시뮬레이션하고, 결과를 리플레이로 보여줍니다.
  • 행동 순서는 고정 교대가 아니라 속도 타임라인입니다 — 빠른 쪽이 더 자주 행동합니다(빠른 빌드의 핵심 이점).
  • 승리하면 경험치·골드·전리품, 패배해도 페널티는 없습니다. 보상은 없으며 HP는 시간이 지나면 회복됩니다.

데미지와 방어

주는 피해와 받는 피해의 방어 계산은 다르지만, 어느 쪽이든 방어가 아무리 두꺼워도 최소한 공격력의 15%는 들어갑니다.

받는 피해는 비율 감산이라 적 공격력이 아무리 커져도 내 방어가 늘 일정 비율을 깎아 줍니다 — VIT·방어가 끝까지 작동해, 단단히 버티는 빌드도 성립합니다.

물리와 마법

  • 물리 공격력은 STR·VIT, 마법 공격력은 INT 가 주축입니다(자세한 내용은 스탯 페이지).
  • 무기 위력은 물리·마법 양쪽 모두에 들어갑니다.
  • 마법 스킬은 적의 마법 방어로 줄어듭니다. 사냥터 몬스터가 마법 방어를 갖지 않으면 물리 방어가 대신 적용됩니다.
  • 마법형 몬스터의 공격과 마법 스킬은 내 마법 방어력으로 줄입니다. 마법 방어력은 정신이 주축이고, 지능·반지·목걸이·마법 방어 옵션이 보조합니다.

방어 관통

암살·약점 같은 방어 무시 효과는 적 방어를 통째로 지우지 않고 30% 만 무시합니다(70%는 항상 적용).

치명타

치명타는 LUK 이 주축입니다. 치명타 확률은 최대 75%까지 오르고, 그 위로 넘치는 확률은 치명타 피해로 전환됩니다. 치명타 배수는 무투자 1.4× 에서 최대 ~2.6× 에 가까워지는 방식입니다. 투자할수록 오르는 폭은 줄어도 늘 조금씩 보탬이 됩니다.

회피와 명중

회피와 명중은 절대 %가 아니라 서로 겨루는 레이팅입니다. 깊은 사냥터일수록 몹 명중이 높아 회피가 자연히 낮아지고(콘텐츠 자동 추종), 무적 회피는 없습니다. 일반몹에는 회피 대결이 없어 조금만 투자해도 거의 항상 맞히며, 회피·명중 대결은 투기장·대련에서 본격적으로 작동합니다.

속도와 행동 빈도

속도(SPD)는 분배 스탯이 아니라 DEX × 2 − 무게 × 2로 파생됩니다. 속도가 높을수록 타임라인에서 더 자주 행동하고, 느린 빌드와 빠른 빌드 사이에 최대 약 6배까지 행동 빈도 차이가 납니다. 무기는 무게가 갑옷류의 2배 비중으로 잡혀, 무거운 무기는 속도 손해가 큽니다.

상태이상

기절·턴 스킵처럼 행동을 막는 디버프는 없고, 두 갈래로 나뉩니다.

  • 지속 피해(DoT) — 출혈·중독·연소. 행동마다 고정 피해(방어 무시).
  • 스탯 감소 — 둔화(SPD)·약화(STR)·무력(VIT). 행동은 하되 약해집니다.

전투 중에도 약간의 상시 회복이 있고 직업 패시브가 여기에 얹힙니다(사제의 매 턴 회복, 무도가의 반격 등 — 전체 목록은 스킬과 직업 패시브 페이지). 전투가 끝나면 부족한 HP·MP는 보유한 충전약으로 자동 보충됩니다.