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게임 안내서

전투 시스템

행동 순서부터 피해·방어·치명타·회피·상태이상까지 설명합니다.

전투 흐름

  • 자동 단판 — 적과 마주치면 서버가 한 전투를 끝까지 시뮬레이션하고, 결과를 리플레이로 보여줍니다.
  • 행동 순서는 고정 교대가 아니라 속도 타임라인입니다 — 빠른 쪽이 더 자주 행동합니다(빠른 빌드의 핵심 이점).
  • 승리하면 경험치·골드·전리품을 받습니다. 패배하면 이번 전투 보상은 없고, 마지막 패배 이후 사냥으로 번 위험 골드의 50%가 사라집니다. 은행 예치금·장비·경험치는 잃지 않으며 HP는 시간이 지나면 회복됩니다. 시간초과는 골드 페널티에서 무승부로 보아 위험 골드를 잃지 않습니다.

데미지와 방어

평타는 방어가 아무리 두꺼워도 방어 계산 단계에서 유효 공격력의 15%를 기본 피해로 보장합니다. 다만 그 뒤에 받는 피해 감소·가드·고정 피해 감소·보호막이 적용되므로, 최종 HP 피해는 0이 될 수 있습니다.

사냥터에서 몬스터에게 받는 기본 피해는 방어력으로 얻는 피해 감소율 85% × 방어력 ÷ (방어력 + 500)을 공격력에 적용합니다. 반면 플레이어가 주는 평타와 반사 피해는 공격력 − 방어력의 선형 감산식을 사용합니다. 두 계산 모두 이 단계에서는 15% 하한을 둡니다.

직접 피해 스킬은 공격력의 15% 하한 대신 계열별 최소 데미지를 사용합니다. 물리 스킬은 STR·VIT, 마법 스킬은 INT·SPI에서 얻은 하한을 사용하며 반대 계열 스탯은 서로의 하한을 올리지 않습니다. 이 하한 역시 가드와 보호막이 적용되기 전 수치입니다.

2차 마법사의 마나 실드를 장착하면 최대 내구도가 최대 MP의 60% + (INT − 15) × 2로 정해집니다. INT 15를 넘지 못하거나 최대 MP가 0이면 전개되지 않습니다. 수치는 전투 시작 시점에 한 번 정하며 전투 중 회복하거나 다시 계산하지 않습니다. 피해를 막아도 현재 MP는 소모하지 않습니다.
사냥 흡수율은 45% × (INT − 15) ÷ ((INT − 15) + 250), PvP는 45% 대신 30%를 사용합니다. 내구도 소모 경감률은 사냥에서 30% × 최대 내구도 ÷ (최대 내구도 + 1,500), PvP에서는 30% 대신 20%입니다. 모두 표기된 상한에 가까워지는 점감식입니다.

마나 실드는 적대 피해를 방어·마법 방어·회피보다 먼저 몸통과 마나 채널로 나눕니다. 마나 채널은 방어·회피의 도움을 받지 않고 마나 실드 내구도만 사용하며, 내구도가 부족하면 못 막은 몫이 그대로 HP 쪽으로 넘칩니다. 직접 피해는 경감된 몸통 피해와 넘친 피해를 합친 뒤 일반 보호막을 거쳐 HP에 적용됩니다.

직접 공격뿐 아니라 지속 피해·반사·반격·일반 상태 피해도 막습니다. 반면 고정·처형·보호막 무시·자해·HP 비용으로 분류된 피해나 소모는 마나 실드를 건너뜁니다. 일반 보호막은 마나 실드와 별개이며 각 피해 종류에서 원래 적용되던 규칙을 유지합니다.

반사 피해

반사 갑주·가시 갑옷은 가드와 보호막이 적용되기 전 피해를, 수호 계열 반사는 전투 시작 방어력을 기준으로 원량을 계산합니다. 따라서 공격이 적중했다면 가드 등으로 최종 HP 피해가 0이어도 반사가 발생할 수 있습니다. 단, 보호막이 공격을 전부 흡수하면 반사와 피격 반격은 발동하지 않습니다. 보호막을 뚫고 HP 피해가 발생한 경우에는 정상 발동합니다. 반사 원량에는 공격자의 방어력, 전투별 피해 보정, 보호막이 차례로 적용됩니다. PvP 반사 피해에는 방어 감산과 PvP 회피 경감 중 더 유리한 하나만 적용되며, 두 경감은 중첩되지 않습니다. 이 추가 회피 대응 규칙은 사냥 반사 피해에는 적용되지 않습니다.

스킬 상세의 반사 피해 +N%는 이미 발동한 반사를 증폭하며, 받은 피해의 N%를 되돌리거나 새 반사를 만드는 효과가 아닙니다. 반사 원량을 만드는 효과가 하나도 없으면 반사 피해와 전투 로그도 발생하지 않습니다. 철벽 태세는 이와 달리 다음 직접 공격의 피해를 30% 줄이고 전투 시작 방어력의 180%를 반사 원량으로 만듭니다.

물리와 마법

  • 힘 1당 공격력 0.7을 얻고 VIT도 물리 공격력을 조금 보조합니다. 지능 1당 마법 공격력 0.7을 얻습니다. 마법 공격력은 INT가 주축이고 SPI가 보조하며, 지능을 초과한 정신은 더 높은 비율로 전환됩니다(자세한 내용은 스탯 페이지).
  • 비지팡이 무기 위력은 물리 공격력에, 지팡이 위력은 마법 공격력에 들어갑니다.
  • 마법 스킬은 적의 마법 방어로 줄어듭니다. 사냥터 몬스터가 마법 방어를 갖지 않으면 물리 방어가 대신 적용됩니다.
  • 마법형 몬스터의 공격과 마법 스킬은 내 마법 방어력으로 줄입니다. 마법 방어력은 정신이 주축이고, 지능·반지·목걸이·마법 방어 옵션이 보조합니다.

방어 관통

암살·약점 같은 방어 무시 효과는 적 방어를 통째로 지우지 않고 30% 만 무시합니다(70%는 항상 적용).

치명타

치명타는 LUK 이 주축입니다. 치명타 확률은 최대 75%까지 오르고, 그 위로 넘치는 확률은 치명타 피해로 전환됩니다. 치명타 배수는 무투자 1.4× 에서 최대 ~2.6× 에 가까워지는 방식입니다. 투자할수록 오르는 폭은 줄어도 늘 조금씩 보탬이 됩니다. 직접 피해를 주는 액티브 스킬도 같은 치명타 확률(최대 75%)을 사용하지만, 치명타 배율은 평타와 별개인 기본 1.7×입니다. 내 정보의 상세 스탯에서 평타와 스킬 수치를 각각 확인할 수 있습니다.

회피와 명중

회피 확률과 적중 확률을 직접 더하지 않고 회피도와 적중도를 서로 겨룹니다. 회피도는 경갑 위력·시작값을 넘겨 성장한 DEX·LUK·장비 옵션을 합친 뒤 회피도 증가 패시브를 곱하고, 적중도는 기본 수치·DEX·STR·INT·SPI·장비 옵션을 합친 뒤 적중도 증가 패시브를 곱합니다.

사냥 회피 경감률은 85% × 회피도 ÷ (회피도 + 적중도 × 2.5), PvP 회피 경감률은 85% × 회피도 ÷ (회피도 + 적중도 × 3)으로 계산합니다. 일반 회피는 평타와 직접 피해 스킬을 빗나가게 하지 않고 계산된 비율만큼 피해를 줄입니다. 지속 피해·반사 피해·상태이상 피해에는 적용되지 않습니다.

85%는 도달값이 아닌 점근 상한입니다. 회피도를 계속 투자해도 일반 회피만으로 피해를 완전히 없앨 수 없고, 상대가 적중도를 높이면 같은 회피도에서 경감률이 내려갑니다. 보장 회피·그림자 보법처럼 완전 회피라고 명시된 스킬과 기믹만 공격의 피해와 대상 효과를 모두 무효화합니다.

속도와 행동 빈도

속도(SPD)는 분배 스탯이 아니라 기본적으로 DEX × 0.95 − 장비 무게 × 0.5로 파생되며, 장비 속도와 직업 패시브가 추가됩니다. 속도가 높을수록 제곱근 점감식에 따라 타임라인에서 더 자주 행동하고, 속도 1,024에서 행동률 상한에 도달합니다. 정확한 식은 전투 계산식 페이지에서 확인할 수 있습니다.

전투 기록 재생 화면의 현재 틱 / 전체 틱 표시는 타임라인에서 지금 어느 시점을 보고 있는지 알려 줍니다. 같은 틱 안의 사건 순서는 기록에 저장된 순서대로 재생되므로 연속 발동·반격·상태 피해의 앞뒤를 확인할 수 있습니다.

상태이상

일반적인 기절·턴 스킵은 없지만, 지속 피해와 능력치 감소 외에도 다음 행동을 늦추거나 몬스터 스킬을 막는 특수 상태가 있습니다.

  • 지속 피해(DoT) — 출혈·중독·연소. 행동마다 고정 피해(방어 무시).
  • 스탯 감소 — 둔화(SPD)·약화(STR)·무력(VIT). 행동은 하되 약해집니다.
  • 한기·빙결 — 한기가 5중첩되면 모두 소비해 마법 추가 피해를 주고, 대상의 예약된 다음 행동을 기본 30% 늦춥니다. 기절처럼 행동 자체를 삭제하지는 않습니다.
  • 스킬 봉인 — PvE에서 정해진 행동 수 동안 몬스터의 스킬 효과를 막고 기본 공격은 그대로 진행합니다. PvP에서는 스킬 봉인이 적용되지 않습니다.

전투 중에도 약간의 상시 회복이 있고 직업 패시브가 여기에 얹힙니다(사제의 매 턴 회복, 무도가의 반격 등 — 전체 목록은 스킬과 직업 패시브 페이지). 전투가 끝나면 부족한 HP·MP는 보유한 충전약으로 자동 보충됩니다.

전투 기록 읽기

행동 카드의 합계에서 추가 피해를 포함한 결과를 확인하고, 상세를 펼쳐 개별 타격과 부가 효과를 살펴볼 수 있습니다. 상처 덧내기로 늘어난 출혈 중첩도 기록에 표시됩니다. 단순 스탯 합계만으로 승패를 판단하기보다는 스킬 발동·방어·회피·상태 효과를 함께 확인하세요.