전투 계산식
공격·방어·치명타·회피·속도와 출혈·중독·연소의 실제 계산식을 정리합니다.
계산식을 읽는 공통 규칙
- 이 페이지는 모든 직업이 공유하는 계산 순서를 설명합니다. 스킬마다 다른 위력 계수·고정값·발동 확률은 스킬 상세에 표시된 값을 대입합니다.
내림은 소수점을 버리고,반올림은 가장 가까운 정수로 만듭니다. 중간 단계에서 정수화하는 효과가 있어 화면의 반올림된 수치만 다시 계산하면 1 정도 차이가 날 수 있습니다.- 직업 앵커 보정, 직업 고유 패시브, 장비 옵션, 음식, 전투 중 버프·디버프는 아래 기본식의 해당 항목에 더하거나 곱합니다. 실제 최종값은 캐릭터 상세에서 확인할 수 있습니다.
기본 전투 능력치
아래는 직업·패시브의 추가 보정이 들어가기 전 기본식입니다. 무기 위력은 비지팡이면 물리 공격력, 지팡이면 마법 공격력에 들어갑니다.
| 능력치 | 기본 계산식 |
|---|---|
| 물리 공격력 | 내림(STR × 0.7 + VIT × 0.1 + 직업 전용 DEX·LUK 전환 + 비지팡이 무기 위력) + 5 |
| 마법 공격력 | 내림(INT × 0.7 + SPI × 0.1 + max(0, SPI − INT) × 0.6) + 지팡이 위력 + 5 |
| 물리 방어력 | 내림(VIT × 0.35 + 방어구 위력) + 5 |
| 마법 방어력 | 내림(SPI × 0.52 + INT × 0.1 + 장신구 위력) + 5 |
| 물리 스킬 최소 데미지 | 내림(STR × 0.15 + VIT × 0.05) |
| 마법 스킬 최소 데미지 | 내림(INT × 0.15 + SPI × 0.08) |
최대 HP·MP와 회복량
- 최대 HP 계산 순서: 기초값과 레벨·힘·활력으로
135 + (레벨 − 1) × 10 + STR × 1 + VIT × 3을 구한 뒤 직업 보정과 최대 HP 증가율을 적용하고, 마지막에 장비의 고정 HP를 더합니다. 따라서 장비의 고정 HP에는 최대 HP 증가율이 다시 곱해지지 않습니다. - 최대 MP 계산 순서: 성장 방식에 따른 MP에 해방 등의 추가 MP와 장비 MP를 합친 뒤 최대 MP 증가율을 적용하고 내림합니다. HP와 달리 장비 MP도 최대 MP 증가율의 적용을 받습니다. 정신의 현재 MP 보너스와 다음 생애 성장 하한은 아래에 구분해 설명합니다.
- 기본 회복 배율은
1 + VIT × 0.004 + SPI × 0.006입니다. 회복 강화 옵션은 이 값에 다시 곱해집니다. - 최대 HP 비례 회복 스킬은 보통
내림((내림(최대 HP × 비율) + 고정 회복량) × 회복 배율)을 사용하고, 실제 회복은 최대 HP를 넘지 않습니다.
현재 최대 MP: 최신 성장 방식에서는 시작 MP와 레벨업으로 얻은 MP에 max(0, 기본 INT − 15) + max(0, 기본 SPI − 15)를 더합니다. 여기서 기본 INT·SPI는 생애 시작값과 성장분을 합쳐 한계치를 적용한, 직업 등 보정 전 능력치입니다. 따라서 기본 정신도 15를 초과한 1당 최대 MP를 1 올립니다. 해방 등의 추가 MP와 장비 MP를 더한 뒤 최대 MP 증가율을 적용하고 내림합니다.
다음 생애의 MP 성장 최솟값: 현재 전투 정신이 아니라 재전직 때 정해지는 생애 시작 정신을 사용합니다.S = 내림(max(0, 생애 시작 SPI − 15) / 10)일 때, 관련 숙련도 보정 전 시작 MP 최솟값은 120 + S, 레벨업 MP 성장 최솟값은 2 + 내림(S × 0.4)입니다. 이 하한이 오르면 상한도 함께 오르고, 지능의 수행 한계가 상한을 더 넓힙니다. 예를 들어 생애 시작 정신이 65이면 S는 5로, 시작 MP 최솟값은 125, 레벨업 MP 성장 최솟값은 4입니다. 정신 관련 숙련도는 레벨업 범위를 추가로 높이며, 최종 범위는 캐릭터 화면에서 확인할 수 있습니다.
이전 성장 방식: 초기 무작위 성장 방식(버전 1)은 위의 기본 INT·SPI 보너스 없이 시작 MP와 레벨업 누적 MP를 사용하며, 숙련도 보정 전 레벨업 하한은 3 + S입니다. 무작위 성장 기록이 없는 구형 캐릭터만 50 + (레벨 − 1) × 3 + INT × 2를 사용합니다. 이 구형 공식에서만 지능이 MP의 직접 능력치 계수이고 정신은 포함되지 않습니다.
생존 능력치 증가율의 점감
- 여러 VIT 증가율의 합은 처음 40%까지 그대로 적용하고, 초과분은 40%만 반영하며 최종 60%가 상한입니다.
- 여러 최대 HP 증가율의 합은 처음 30%까지 그대로 적용하고, 초과분은 35%만 반영합니다. 이 점감식에는 별도 하드캡이 없습니다.
- 여러 방어력 증가율의 합은 처음 30%까지 그대로 적용하고, 초과분은 40%만 반영합니다. 장비 고정 방어력까지 합친 기본 방어력에 이 증가율을 곱합니다.
직접 피해와 방어
기본 공격
- 플레이어가 적에게 주는 기본 공격은
max(1, 올림(공격력 × 15%), 공격력 − 유효 방어력)입니다. - 몬스터의 물리 공격을 받을 때 방어 경감률은
85% × 방어력 ÷ (방어력 + 500)입니다. 피해는 이 비율만큼 줄이되 공격력의 15%를 방어 단계의 하한으로 둡니다. - 마법 공격을 받을 때 마방 경감률은
85% × 마법 방어력 ÷ (마법 방어력 + 적 마법 관통도)입니다. 공격력은 원피해 크기만 정하고 마법 관통도는 마방 효율만 정합니다. 피해에는 마찬가지로 공격력의 15%가 방어 단계 하한입니다.
직접 피해 스킬
공통 뼈대는 내림(사용 공격력 × 속성·버프 배율 × 스킬 계수) + 스킬 고정값 − 유효 방어력입니다. 물리 스킬은 물리 공격력·방어력, 마법 스킬은 마법 공격력·마법 방어력을 사용합니다. 현재 직업명과 무관하게 스킬 상세에 표시된 물리·마법 계열이 사용할 공격력과 방어력을 결정합니다. 결과가 계열별 최소 데미지보다 낮으면 최소 데미지가 적용됩니다.
방어 감소와 방어 무시
- 여러 방어 감소율은 단순히 더하지 않고 남은 방어력에 차례로 곱합니다. 예를 들어 20%와 30%는
1 − 0.8 × 0.7 = 44%감소입니다. - 공통 방어 감소율의 최종 상한은 60%입니다. 고정 방어 감소와 일부 별도 관통은 적용 단계가 달라 결과가 다를 수 있습니다.
- ‘방어 무시’로 표시된 암살·약점 계열의 공통 처리는 방어력을 0으로 만드는 것이 아니라 30%만 무시하여 방어력 70%를 남깁니다.
치명타
- 기본 치명타 확률은
LUK × 0.12 + 장비 치명타 + 패시브입니다. 일반 상한은 75%입니다. PvP에서는 상대의 치명타 저항을 먼저 빼고 상한을 적용합니다. 저항은 원본 치명타 확률의 최대 75%까지만 확률을 줄입니다. 확정 치명타 효과는 이 확률 판정을 건너뜁니다. - 평타 치명타 배율의 가산값 B는 기본적으로
LUK × 0.007 + STR × 0.002 + 장비·패시브 보너스입니다. 최종 배율은2.6 − (2.6 − 1.4) × e^(−B ÷ 3)로,2.6배에 가까워지지만 도달하지 않는 점감식입니다. - 치명타 확률 75% 초과분은 1%p당 치명타 배율
+0.01배로 전환되며, 이 전환 보너스는 최대+0.5배입니다. 평타에는 기본 적용되고, 액티브 스킬에는 ‘치명 한계 확장’처럼 적용을 명시한 효과가 있어야 더해집니다. - 액티브 스킬 치명타의 공통 기본 배율은 1.7배입니다. 스킬 치명타 피해, 강제 치명타 보너스, 마법 치명 전환처럼 명시된 효과만 여기에 추가됩니다.
회피도와 적중도
- 기본 회피도는
max(0, DEX − 15) × 0.5 + max(0, LUK − 15) × 0.25 + 경갑·장비 회피도이며, 회피도 증가 패시브가 전체를 곱해 올립니다. - 기본 적중도는
25 + DEX × 0.35 + STR × 0.1 + INT × 0.1 + SPI × 0.075 + 장비 적중도이며, 적중도 증가 패시브가 전체를 곱해 올립니다. - 사냥 회피 경감률은
85% × 회피도 ÷ (회피도 + 적중도 × 2.5), PvP는85% × 회피도 ÷ (회피도 + 적중도 × 3)입니다. - 일반 회피도는 공격을 빗나가게 하지 않고 직접 피해만 줄입니다. 지속 피해·반사·상태 피해에는 적용되지 않으며, ‘완전 회피’라고 적힌 별도 효과만 피해와 부가 효과를 모두 무효화합니다.
속도와 행동 순서
- 패시브 적용 전 기본 속도는
max(0, DEX × 0.95 − 장비 무게 × 0.5 + 장비 속도)입니다. 일부 직업은 LUK 전환이나 속도 증가 패시브를 추가로 적용합니다. - 속도 100은 행동률 100·행동 간격 100틱의 기준입니다. 속도 1,000은 행동 간격 21틱으로 약 4.8배 자주 행동합니다. 행동 간격은
올림(10,000 ÷ 행동률)이며, 값이 작을수록 더 자주 행동합니다. - 속도 1,000 이후에도 행동률은 계속 증가하지만 효율은 더 크게 줄어듭니다. 기술적 안전 한계인 속도 20,000부터는 행동 간격이 최소 10틱으로 고정됩니다.
- 같은 시각에 행동할 경우 사냥에서는 플레이어가 먼저 행동합니다. 출혈·중독 같은 지속 피해는 피해를 받은 대상의 실제 행동 시작 시점에 먼저 발생합니다.
마나 실드와 반사
마나 실드
- 유효 INT는
max(0, INT − 15)입니다. 유효 INT가 0이거나 최대 MP가 0이면 마나 실드가 전개되지 않습니다. - 최대 내구도는
내림(최대 MP × 60% + 유효 INT × 2)입니다. 전투 시작 시 이 내구도로 가득 차며 전투 중 다시 계산하거나 회복하지 않습니다. - 사냥 흡수율은
45% × 유효 INT ÷ (유효 INT + 250), PvP 흡수율은 앞의 45% 대신30%를 사용합니다. - 사냥 내구도 소모 경감률은
30% × 최대 내구도 ÷ (최대 내구도 + 1500), PvP에서는 앞의 30% 대신20%를 사용합니다. - 목표 흡수량은
내림(방어 전 피해 × 흡수율), 필요한 내구도는올림(목표 흡수량 × (1 − 소모 경감률))입니다. 내구도가 부족하면 감당하지 못한 피해가 몸통 피해에 합쳐집니다.
반사
- 피해 비례 반사는 가드·일반 보호막 적용 전 피해에 반사율을 곱하고, 방어 비례 반사는 전투 시작 시 확정된 방어력에 표시된 비율을 곱해 반사 원량을 만듭니다.
- 반사 원량에도 공격자의 방어력과 전투별 최종 피해 보정이 적용되며, 그 뒤 공격자의 마나 실드와 일반 보호막이 처리합니다. PvP에서는 방어 감산과 회피 경감 중 반사 피해를 더 많이 줄이는 한쪽만 적용하고 둘을 중첩하지 않습니다.
- 일반 보호막이 직접 공격을 전부 흡수하면 피격 반사·반격은 발동하지 않습니다. 다만 공격이 HP에 닿았다면 가드 때문에 최종 HP 피해가 0이 된 경우에도 이미 정해진 반사는 발생할 수 있습니다.
출혈·중독·연소
세 효과는 모두 대상의 행동 시작마다 1회 피해를 줍니다. 같은 종류를 다시 걸면 중첩 수를 상한까지 더하고 지속 행동 수와 1중첩당 피해 기준을 가장 최근에 건 효과로 갱신합니다. 방어력과 일반 회피, 일반 보호막은 무시하지만 상태 피해 감소와 마나 실드는 적용됩니다. ‘시전 시 공격력’은 효과가 걸릴 때 저장된 값이며, 일부 LUK 계열 중독 스킬처럼 별도 기준을 쓰는 경우에는 스킬 상세의 계열을 따릅니다.
| 효과 | 1중첩당 1틱 기본 피해 | 중첩·지속 |
|---|---|---|
| 출혈 | 10 + 시전 시 공격력 × 0.25 | 최대 10중첩 · 기본 3행동 |
| 중독 | min(대상 최대 HP × 독 비율, 시전 시 공격력 × 0.9) | 최대 10중첩 · 기본 5행동 |
| 연소 | 12 + 시전 시 공격력 × 0.2 | 최대 1중첩 · 기본 2행동 |
출혈 계산
플레이어 출혈의 공통식은 내림(중첩 × (효과의 고정값 + 시전 시 공격력 × 0.25))입니다. 예를 들어 공격력 100, 고정값 10인 출혈 3중첩은내림(3 × (10 + 100 × 0.25)) = 105 피해입니다. 몬스터나 특정 장비가 거는 출혈은 스킬 상세에 별도 계수가 있으면 그 값을 사용합니다.
중독 계산
플레이어 장비에서 발생하는 독은 공격력과 행운 중 높은 값을 피해 기준으로 저장하고 독 강화 보정을 한 번 적용합니다. 아래 식의 시전 시 공격력은 장비 독에서는 이 기준값을 뜻합니다. 몬스터 독의 생성 기준은 바뀌지 않습니다.
살아 있는 독에 새 독을 더하면 중첩은 기존 상한까지 누적하고, 대상 최대 HP와 보스 보정을 반영해 더 강한 독의 중첩당 피해 계산을 유지합니다. 서로 다른 독의 계수를 각각 최댓값으로 조합하지 않습니다. 남은 지속시간은 더 긴 값을 사용하며 만료된 독은 보존하지 않습니다.
- 독 강도 1은 대상 최대 HP의 0.05%입니다. 공통 중독 프리셋의 독 강도 8은 1중첩당 최대 HP의 0.4%를 뜻합니다.
- 최대 HP 비례분은 시전 시 공격력의 90%를 넘지 못합니다. 일반 보스에서는 이 부분을 80%, 협동 보스에서는50%로 낮춥니다.
- 맹독 패시브가 적용되는 직업 중독은 과거 완성 세팅을 보존하기 위해
C = min(최대 HP × 독 비율 × 2.224, 시전 시 공격력 × 0.9)를 먼저 구한 뒤,C × (1 + 맹독 피해 합계 ÷ 100) ÷ 2.224를 1중첩 피해로 사용합니다. 보스 계수는 C에 함께 적용됩니다. - 여러 중독 중첩의 합, 중독 취약, 상태 피해 감소를 차례로 적용합니다. 각 정수화 단계에서 소수점을 내립니다. 중독 폭발처럼 중첩을 소비하는 직접 피해는 지속 피해와 별도이며 스킬 상세의 ‘중첩당 추가 피해’를 사용합니다.
지속 피해 적용 순서
출혈·중독·연소의 지속 피해 자체에는 스킬 치명타가 발생하지 않습니다. 상태이상을 거는 스킬에 직접 타격 피해가 있으면 그 직접 피해는 치명타가 발생할 수 있습니다.
중첩별 원래 피해 합산 → 보스 최대 HP 계수 → 지속 피해 취약 → 마나 실드 분배 → 몸통 피해의 상태 피해 감소·PvP 보정 → HP순서입니다. 마나 실드가 없는 대상은 실드 분배 단계를 건너뜁니다. 여러 지속 피해가 동시에 발생하면 전체 보정을 한 뒤 원래 피해 비율대로 전투 로그에 다시 나누어 표시합니다.
한기와 빙결
- 대상에게 한기 5중첩이 쌓이면 한기 5개를 소비하고 빙결이 한 번 발생합니다. 한 번에 임계치를 넘는 한기를 얻어도 초과분으로 빙결이 연속 발동하지 않습니다.
- 빙결 원래 피해는
반올림((INT × 0.7 + 최대 MP × 0.04 + 180) × (1 + 빙결 피해 증가율 ÷ 100))입니다. 이후 마법 직접 피해와 같은 방어·회피·마나 실드·보호막·PvP 보정을 받습니다. - 빙결은 대상의 예약된 다음 행동을 기본 30%늦춥니다. 빙점 지배·영구동토처럼 피해 증가율, 지연율, 발동 뒤 남길 한기가 따로 적힌 패시브는 그 값을 사용합니다.
피해 감소·회복·PvP 보정
- 상시 받는 피해 감소 패시브 여러 개의 합이 20%를 넘으면 초과분은 40%만 반영하고, 이 상시 패시브 묶음은 최대 30%입니다. 전투 중 방어 자세·결계·장비 발동 효과는 각 효과의 적용 단계에 추가됩니다.
- 상태 피해 감소는 출혈·중독·연소 같은 상태 피해에만 적용합니다.
내림(상태 피해 × (1 − 감소율 ÷ 100))이며 최대 100%입니다. - 흡혈은 해당 공격으로 실제로 가한 피해에 표시된 비율을 곱하고 소수점을 내립니다. 최대 HP를 넘는 회복은 버려집니다. 자해·HP 비용과 보호막이 흡수한 피해는 일반적인 ‘실제 가한 피해’에 포함되지 않습니다.
- 투기장·친선 대련·챔피언십은 상대에게 주는 최종 피해를65%로 조정합니다. 회복량을 50%로, 새 보호막을 65%로 조정합니다. 일부 1회 회복기는 별도 PvP 제한이 적용됩니다. HP 비용과 자해는 이 보정을 받지 않습니다.
