스탯과 성장
6대 스탯의 역할과 레벨업 성장, 스탯 한계를 설명합니다.
6대 스탯
모든 캐릭터는 여섯 가지 스탯을 가집니다. 시작값은 각 15 이고, 주요 직업군은 앵커 스탯을 중심으로 성장합니다. 생존자는 활력을 바탕으로 최대 HP와 자기 회복을 보강하는 보조 루트입니다.
| 스탯 | 앵커 직업군 | 주된 역할 |
|---|---|---|
| 힘 STR | 전사 | 물리 공격력 / 최대 HP 보조 / 물리 스킬 최소 데미지 |
| 민첩 DEX | 도적 | 회피도 / 속도 / 적중도 |
| 활력 VIT | 무도가 | 최대 HP / 물리 방어 / 회복 / 물리 스킬 최소 데미지 |
| 지능 INT | 마법사 | 마법 공격력 / 최대 MP / 마법 스킬 최소 데미지 |
| 정신 SPI | (보조) | 마법 방어 / 회복 / 마법 공격 보조 / 마법 스킬 최소 데미지 / 치명타 저항 / 현재 최대 MP 보너스 / 다음 생애 MP 성장 하한 |
| 행운 LUK | (보조) | 치명타 확률·배수 / 회피도 |
최대 HP·MP
- 힘 1당 공격력 0.7, 힘 1당 최대 HP 1, 활력 1당 최대 HP 3을 얻습니다. 지능 1당 마법 공격력 0.7를 얻으며, 최대 MP는 아래 성장 방식에 따라 계산합니다.
- 레벨업마다 HP와 MP도 각각 독립적으로 성장량을 굴립니다. 재전직 시작 기본 범위는 HP 250~350, MP 120~180입니다. 레벨업 기본 범위는 HP 8~12, MP 2~4이며, 생애 시작 스탯·수행 한계와 관련 숙련도가 성장 범위를 넓힙니다. HP에는 힘·활력, MP에는 정신·지능 관련 숙련도가 반영됩니다. 현재 범위는 캐릭터 화면에서 확인할 수 있습니다. 이전 성장 방식을 사용하는 캐릭터는 재전직 전까지 레벨당 HP +10, MP +3 방식이 유지됩니다.
- 최대 HP 증가 패시브는 캐릭터의 기본 HP와 STR·VIT로 얻은 HP에 적용되며, 장비의 고정 HP까지 다시 증폭하지는 않습니다.
- MP는 전투 후 잔여분이 유지되고, 부족분은 MP 충전약으로 채웁니다.
현재 최대 MP: 최신 성장 방식에서는 시작 MP와 레벨업으로 얻은 MP에 max(0, 기본 INT − 15) + max(0, 기본 SPI − 15)를 더합니다. 여기서 기본 INT·SPI는 생애 시작값과 성장분을 합쳐 한계치를 적용한, 직업 등 보정 전 능력치입니다. 따라서 기본 정신도 15를 초과한 1당 최대 MP를 1 올립니다. 해방 등의 추가 MP와 장비 MP를 더한 뒤 최대 MP 증가율을 적용하고 내림합니다.
다음 생애의 MP 성장 최솟값: 현재 전투 정신이 아니라 재전직 때 정해지는 생애 시작 정신을 사용합니다.S = 내림(max(0, 생애 시작 SPI − 15) / 10)일 때, 관련 숙련도 보정 전 시작 MP 최솟값은 120 + S, 레벨업 MP 성장 최솟값은 2 + 내림(S × 0.4)입니다. 이 하한이 오르면 상한도 함께 오르고, 지능의 수행 한계가 상한을 더 넓힙니다. 예를 들어 생애 시작 정신이 65이면 S는 5로, 시작 MP 최솟값은 125, 레벨업 MP 성장 최솟값은 4입니다. 정신 관련 숙련도는 레벨업 범위를 추가로 높이며, 최종 범위는 캐릭터 화면에서 확인할 수 있습니다.
이전 성장 방식: 초기 무작위 성장 방식(버전 1)은 위의 기본 INT·SPI 보너스 없이 시작 MP와 레벨업 누적 MP를 사용하며, 숙련도 보정 전 레벨업 하한은 3 + S입니다. 무작위 성장 기록이 없는 구형 캐릭터만 50 + (레벨 − 1) × 3 + INT × 2를 사용합니다. 이 구형 공식에서만 지능이 MP의 직접 능력치 계수이고 정신은 포함되지 않습니다.
스탯은 자동으로 자랍니다
레벨업마다 여섯 스탯이 각각 독립적으로 성장량을 굴립니다. 관련 숙련도가 없을 때는 각 0~1이며, 각 직업에서 직접 쌓은 숙련도가 높을수록 성장 범위와 넓은 범위를 선택할 확률이 커집니다. 같은 정수 범위 안에서도 평균 성장량은 계속 증가합니다. 한 스탯이 많이 올라도 다른 스탯의 성장량에는 영향을 주지 않습니다. 레벨당 총량 제한은 없으며, 견습 직업도 직접 쌓은 숙련도만 포함하며, 화면에 표시되는 계열 총합은 다시 더하지 않습니다. 한계치에 닿은 스탯의 남은 성장량은 다른 스탯으로 옮겨지지 않습니다. 재전직 시작 스탯은 그때의 관련 숙련도로 정해지고, 다음 재전직까지 시작값을 유지합니다.
한계치와 직업 보너스
- 각 스탯에는 최대치가 있고(신규 캐릭터는 대략 60 전후), 성장의 신전에서 수행으로 더 올릴 수 있습니다.
- 현재 직업의 앵커 스탯에는 보너스가 붙어, 상위 직업으로 전직할수록 주력 스탯을 더 잘 살릴 수 있습니다.
성장 정보 읽는 법
| 항목 | 의미 |
|---|---|
| 성장 범위 | 한 번의 레벨업에서 해당 스탯이 얻을 수 있는 증가량입니다. 0도 정상 결과입니다. |
| 넓은 범위 선택 확률 | 한 단계 넓은 범위에서 굴릴 확률입니다. 최댓값을 얻을 확률과는 다릅니다. |
| 평균 증가량 | 같은 조건을 반복했을 때의 기대값입니다. 매 레벨 보장되는 증가량은 아닙니다. |
| 수행 한계 | 스탯별 성장 한계입니다. 한계 근처에서는 실제 증가량이 평균보다 작아집니다. |
현재 생애와 다음 재전직
현재 생애의 시작값과 이미 확정된 스탯·HP·MP는 소급 변경하지 않습니다. 이후 성장에는 해당 생애의 자원 성장 방식과 현재 숙련도를 반영합니다. 다음 재전직에서는 그때까지 쌓은 관련 숙련도로 시작 스탯을 새로 계산합니다. 지금의 높은 스탯을 그대로 복사하거나 과거 시작값을 영구 보장하지는 않습니다.
