스킬
스킬을 배우고 SP 한도 안에서 장착하는 방법을 안내합니다.
액티브 스킬
배운 스킬을 슬롯에 장착하면 전투에서 자동으로 발동합니다. 스킬은 캐릭터 탭 → 스킬에서 숙달 포인트를 사용해 배웁니다. 등급이 높을수록 더 많은 포인트가 필요합니다.
- 내 차례마다 전투 패턴의 조건과 장착 스킬의 발동 여부를 판정하고, 실제로 발동하면 MP를 소모합니다. 모든 후보가 발동하지 않으면 기본 공격을 사용합니다. 확률과 위력은 스킬 상세에서 확인할 수 있습니다.
- 불꽃·냉기 같은 스킬 테마는 고유 효과와 연출로 구분됩니다.
스킬 상세 보기
스킬 학습·장착 화면과 전직 로드맵의 스킬명을 누르면 같은 기준의 상세 정보를 확인할 수 있습니다. 액티브 스킬은 SP·MP·발동 확률·재사용 대기, 피해 계수와 PvE·PvP 차이를 보여 주고, 패시브와 복합 효과는 적용 조건을 효과 칩과 설명으로 나누어 표시합니다.
스킬 장착과 SP
배운 스킬은 스킬포인트(SP) 예산 안에서 자유롭게 장착합니다. 강한 스킬일수록 SP를 더 많이 사용합니다. 장착한 스킬의 SP 합계는 최대치를 넘을 수 없습니다. 장착 순서는 전투 패턴의 역할 사용이 같은 역할의 스킬을 찾을 때 우선순위로 사용됩니다.
- 강한 스킬 몇 개와 가벼운 스킬 여러 개 중 원하는 구성을 선택합니다.
- SP 예산은 해금한 직업 수가 늘어날수록 증가합니다. 여러 직업을 열어 둘수록 더 많은 스킬을 장착할 수 있습니다.
- 전직해 레벨이 1로 돌아가도 배운 스킬과 SP 최대치는 유지됩니다.
- 협동 보스·폭풍 원정·미개척지에서 얻는 SP 열매로 SP 최대치를 더 늘릴 수 있습니다. I~V는 종류별 3회, VI는 5회까지 사용할 수 있으며 1회당 최대 SP가 1 증가합니다. VI는 노드를 선택한 뒤 미개척지에서 사냥에 승리하면 0.005% 확률로 1개 획득합니다. 기본·특수 몬스터에 공통 적용되며 드랍 배율·추가 복사·천장은 적용되지 않습니다.
- 모험의 서의 장비 도감·어보 수집 단계에서도 SP 최대치 보너스를 받을 수 있습니다.
전투 패턴과 우선순위
캐릭터 → 스킬 → 스킬 패턴에서 「조건 → 행동」 블록을 위에서부터 배치합니다. 내 HP·MP, 적 HP·상태, 버프·디버프, 공격 차례 같은 조건을 조합할 수 있습니다. 성역의 유무, 성력·기류 수치와 상대의 침식 있음·없음도 조건으로 지정할 수 있습니다. 성력 소비 공격은 빗나가도 소비하지만, 기류 소비 공격은 빗나가면 기류를 유지하므로 각 스킬의 상세 규칙도 확인하세요.
- 여러 조건은 AND (모두 만족) 또는 OR (하나 만족)으로 최대 4개까지 묶을 수 있습니다. 예를 들어 「내 HP 50% 이상 AND 혈전 준비 없음 → 혈전」을 위에, 「혈전 준비 있음 → 파멸일격·멸왕일도 같은 필살기」를 아래에 둡니다.
- 적 상태 조건에서는 출혈·중독의 중첩 수뿐 아니라 피해가 몇 번 더 발생하는지를 나타내는 남은 횟수도 선택할 수 있습니다. 연소· 마법 취약·한기처럼 남은 횟수를 따로 쓰지 않는 상태는 중첩 수만 비교합니다.
- 위쪽부터 조건을 검사합니다. 조건이 맞아도 스킬이 쿨다운 중이거나 MP가 부족하거나 현재 효과가 이미 적용 중이면 다음 블록으로 넘어갑니다.
- 행동에서 교대 사용을 고르고 두 스킬을 지정하면A → B → A → B 순서로 반복하되, 선택된 스킬이 실제로 발동한 뒤에만 다음 순서로 넘어갑니다. 사용할 수 없거나 발동 확률 판정에 실패하면 아래 블록을 확인하고 현재 A/B 차례를 유지합니다.
- 조건과 사용 가능 여부를 통과한 스킬도 고유 발동 확률을 굴립니다. 1순위가 확률 판정에 실패하면 2순위, 3순위 후보를 차례로 확인하며, 전부 실패하면 기본 공격을 사용합니다. 서로 다른 스킬은 각각 독립적으로 발동 확률을 판정하므로, 다음 순위 스킬은 앞 스킬이 실패한 뒤 자신의 발동 확률로 새로 판정합니다.
- 같은 스킬을 여러 블록에 넣을 수는 있지만, 한 행동에서 각 블록마다 발동 확률을 새로 굴리지는 않습니다. 같은 조건으로 중복 배치해도 독립된 재도전 횟수가 늘어나지 않습니다.
- 스킬 패턴 화면의 프리셋은 패턴만 저장합니다. 캐릭터 메뉴의전투 프리셋은 최대 5개 슬롯에 장착 스킬·전투 패턴·장비를 함께 저장하고 한 번에 적용합니다. 보유하지 않거나 사용할 수 없는 항목은 제외하고 나머지만 적용됩니다.
복합 스킬 효과 읽는 법
짧은 스킬 설명만으로 순서와 예외를 알기 어려운 효과는 아래 공통 규칙을 따릅니다. 개별 수치와 발동 조건은 스킬 상세에서 함께 확인하세요.
- 중첩과 상한 — 출혈·중독, 마법 취약, 주문 중첩은 각각 최대 10중첩입니다. 같은 시전에 중독을 부여하고 중독 중첩을 소모하는 효과가 함께 있으면 새로 부여한 중첩도 그 시전의 계산에 포함됩니다.
- 반사와 반격 — 피격 뒤 별도 피해 사건으로 처리됩니다. 일반 직접 공격을 보호막이 전부 막아 HP 피해가 없으면 그 공격에 딸린 피격 반사·반격은 발동하지 않습니다. 이미 발동한 반사·반격 피해에는 마나 실드가 적용됩니다.
- 전투당 1회 생존 — 불굴처럼 치명 피해를 HP 1로 버티는 효과는 한 전투에 한 번만 발동합니다. 사용 여부는 전투가 끝날 때까지 유지됩니다.
- HP 비용과 보호막 우회 — 사혈 계열의 HP 비용은 자신이 직접 지불하는 자원이라 일반 보호막과 마나 실드로 막지 못합니다. 적중 자체가 완전 회피되면 피해로 바꿀 HP 비용도 취소되며, 비용 때문에 HP가 0 아래로 내려가지는 않습니다.
- PvE·PvP 차이 — 마나 실드처럼 모드별 상한이나 계수가 다른 효과는 스킬 상세와 전투 안내서에 양쪽 값을 함께 표시합니다. 별도 PvP 수치가 명시되지 않은 효과는 공통 수치를 사용합니다.
- 무영검신의 검영 — 단일 물리 공격을 기록하되 잔영은 최종 피해의 70%, 그 밖의 무영검신 고유 공격은 50%, 계승 공격은 25%를 기록합니다. 무흔이나 흑월의 난무로 정련하면 저장된 검영의 기록률이 한 번만 15%p 오릅니다.
- 멸검제의 충전 — 검의가 정확히 3개일 때만 멸검 충전을 시작합니다. 현재 행동은 충전에 사용하고 다음 행동 기회에 자동 해방하며, 해방 뒤에는 검의 1개를 되찾습니다.
레벨 100에 도달하고 조건을 갖추면 수행 화면에서 상위 직업으로 전직할 수 있습니다. 직업이 바뀌면 배울 수 있는 전용 스킬도 달라집니다.
